Серед численних існуючих зараз комп’ютерних технологій особливу увагу в контексті формування спеціальних впливів варто приділити масовим комп’ютерним іграм і сучасним комп’ютерним вірусам, що мають функцію впливу на людину.
 
Комп’ютерні ігри
Впровадження в повсякденне життя комп’ютерів, поряд з користю, породжує ряд проблем, одна з яких - вплив на людину комп’ютерних ігор, використання яких апелює до однієї з її природних потреб - потреби грати. Процес гри в значній мірі сприяє підвищенню мотивація людини, а у випадку сильного залучення до ігри в корі й інших структурах головного мозку людини виникають центри застійного збудження.
Цим центрам, як відомо, притаманна властивість «лійки Шерингтона», коли раніше нейтральні подразники стають значимими і як би втягуються в процеси самопідтримки домінантного центру [11]. За рахунок цього ефекту забезпечується не тільки здатність до посилення генералізованого мотиваційного процесу, але і можлива функціональна самоізоляція від мотивацій іншої модальності. У деяких випадках, для штучного підвищення мотивації до гри використовують спеціальний прийом: користувачу пропонується задача, що на перший погляд обіцяє легкий виграш, однак в остаточному підсумку «затягує» гравця, приводячи його до повного програшу [48].
Хоча ігри “засмоктують” людей різних віків і професій, але основними їх споживачами все-таки є підлітки. За даними D.Spanhel [54] відсоток «запеклих» гравців серед них досить високий - 10-14%. Хлопчики займаються комп’ютерними іграми набагато більш інтенсивно, ніж дівчата. Крім того, хлопчики витрачають на комп’ютерні ігри в середньому в два рази більше часу. Частота і тривалість гри знижується з віком і при підвищенні освітнього рівня [33,37]. Таким чином, для можливих спеціальних впливів на психіку людей може бути виділена певна досить вузька вікова група.
Зараз у засобах масової інформації висловлюється думка, що комп’ютерні ігри негативно впливають на психіку підлітків [6]. Уточнюючи цю тезу можна відмітити, що заняття з комп’ютером - це свого роду залежність, що виражається в таких психопатологічних симптомах, як нездатність підлітка переключатися на інші розваги, почуття мнимої переваги над навколишнім світом, так званий синдром «вершителя долі», що здобуває гравець, керуючи «життям» комп’ютерних персонажів [51]. Таке співтовариство є сприятливим середовищем для поширення спеціальних впливів.
Зараз стає актуальним питання, у якій мірі відео- і комп’ютерні ігри стимулюють агресію [40]. Теорія соціального навчання говорить про те, що відеоігри сприяють нагромадженню агресивних тенденцій, а теорія катарсису, навпаки - що відеоігри дозволяють їх відредагувати і дають релаксаційний ефект. Автор дає огляд численних досліджень щодо даного питання на основі вивчення результатів агресивних елементів найбільш популярних відеоігор. На основі проведеного дослідження формулюється висновок: проблема впливу відеоігор на рівень агресивності в даний час не може бути вирішена остаточно й однозначно.
У літературі звертають увагу на велику зручність комп’ютерних ігор для швидкого формування різноманітних «природних» емоційних станів певної інтенсивності і тривалості [31]. Гра не тільки дає можливість зробити це, але і індуціювати емоції, вплетені в тканину реальної (нехай ігрової) діяльності людини. Ці емоції виникають майже цілком з «внутрішньосуб’єктних» причин і майже не залежать від емоційних відносин між суб’єктами в зовнішньому середовищі. Такий специфічний емоційний фон також може сприяти реалізації певних інформаційних впливів на людину.
Справедливості заради необхідно відзначити, що отримані численні емпіричні дані не дозволяють зараз говорити про наявність однозначно негативних впливів комп’ютерних ігор на психіку людей [31]. Непомірне використання комп’ютерних ігор може призводити до розвитку психопатологічних симптомів. Однак подібні феномени спостерігаються приблизно в однієї десятої частини гравців.
 

Комп’ютерні віруси

 
Пряме укорінення інформації в підсвідомість може стати повсякденним «надбанням» користувачів комп’ютера. За повідомленнями Інтернет-сайтів широко відомі деякі комп’ютерні віруси, які впливають не на програми чи безпосередньо на компоненти комп‘ютера, а на користувача. Віруси «666» і «25th. Century Fox» - використовують ефект “25-го кадру». За повідомленнями Інтернет - газети «Ранок» від 5 липня 2000 р. вірус нового покоління «25th. Century Fox», не наносячи ніяких деструктивних дій комп’ютеру, впливає безпосередньо на користувача.
При старті зараженої програми вірус випадковим чином обирає з наявних 128 варіантів певну фразу і під час роботи «укорінює» її в кожен 25-й кадр зображення. У першій версії вірусу не міститься ніяких явно небезпечних фраз. От деякі з них: «Краще попий пива», «Вистачить працювати - відпочинь», «Де дружина?», «Windows зараз зависне!», «Знайди іншу роботу» і т.д. Сприймаючи ці написи на підсвідомому рівні, багато хто починає нервувати, продуктивність праці і настрій падають. Вірус сконструйований таким чином, що активізується винятково при роботі з програмами ділового характеру - текстовими і графічними редакторами, електронними таблицями, бухгалтерськими програмами.
До негативних наслідків призводить також дія вірусу «666» [13]. На екрані - демонструється «звичайне» вікно, що формує почуття «немов тебе затягує в екран». З’являється важкість в голові, шум у вухах. Відірватися від зображення неможливо. Вірус «666» двадцять п’ятим кадром видає на екран спеціальну колірну комбінацію, що занурює людину у свого роду гіпнотичний транс. Через 25-30 с. картинка міняється, і підсвідоме сприйняття нового колірного візерунка призводить до зміни ритму серцевої діяльності. Артеріальний тиск різко зростає, потім так само різко падає, і так повторюється кілька разів.
Відзначається, що потрібно враховувати небезпеку проникнення вірусу в різного роду комп’ютерні заставки і рекламні ролики на телебаченні, тому що ніщо не заважає йому заразити exe-файл, зроблений за допомогою, наприклад, дуже популярного 3D-Studio - пакету. Про наслідки прокручування такого ролика по телебаченню можна тільки здогадуватися.
 
Інтернет-технології
Останнім часом висловлюється думка, що телебачення і радіо не можуть претендувати на звання глобальних засобів масової інформації. Інтернет, у силу властивої йому інтерактивності, змінює існуюче положення речей, поступово перетворюючи сучасний відчужений світ у подобу глобального села, глобального співтовариства, що існує у віртуальному кіберпросторі, здійснюючи двосторонню комунікацію за допомогою різних Інтернет - технологій.
Однак у Інтернетівских сайтах підкреслюється, що за допомогою технологій віртуальної реальності відтворюється видимість безпосередньої взаємодії людей. Вона здійснюється як симуля
ція - віртуальний аналог реальної соціальної взаємодії. Взаємодія є, але їй не дістає звичної соціальності, суспільства як середовища взаємодії.
Ще з незапам’ятних часів було виявлено, що ефективне керування людьми, маніпулювання ними за допомогою інформаційного впливу стають можливими лише при наявності зворотного зв’язку. Для організації ефективних масових комунікацій можна використовувати наступну схему, що складається з ланцюжка питань: хто говорить, що повідомляє, за допомогою якого каналу, кому і з яким ефектом. Остання ланка має особливу значимість. Уся схема інформаційного впливу може працювати вхолосту, якщо не брати до уваги динаміку зрушень у свідомості, а також можливостей несподіваного, непередбачуваного їхнього впливу. Тому Інтернет, де зворотний зв’язок організувати дуже легко, може служити прекрасним засобом для організації спеціального впливу.
Глобальні комп’ютерні мережі, що з’явилися в 60-х роках минулого сторіччя, видозмінили спільну діяльність і спілкування між людьми. Вже в 70-і роки минулого сторіччя закордонними фахівцями із суспільних наук був виконаний значний обсяг досліджень в області комунікативної діяльності, опосередкованої комп’ютером. У Росії перші дослідження діяльності користувачів глобальних мереж почалися в 1990-му і подальших роках у зв’язку з поширенням глобальних комп’ютерних мереж і підключенням користувачів до всесвітньої мережі Інтернет. Дослідники виходили з того, що комп’ютерні мережі являють собою новий етап у розвитку зовнішніх засобів інтелектуальної діяльності, пізнання і спілкування.
Застосування комп’ютерних мереж веде до значних структурних і функціональних змін у психічній діяльності людини. Ці зміни торкаються пізнавальної, комунікативної й особистісної сфер, трансформуючи операціональну (виконавську) ланку діяльності, просторово-часові характеристики взаємодії “суб”єкт-суб’єкт” і “суб”єкт-інформаційна система”, процеси цілевизначення, потребнісно-мотиваційну регуляцію діяльності. Ці зміни дозволяють говорити про діяльність людини в Інтернеті як новий вид психічної реальності, що сполучає у собі властивості різних традиційно виділюваних у психології видів діяльності (пізнавальної, комунікативної, ігрової, творчої). Такі механізми роблять Інтернет новим складним об’єктом психологічного впливу, зокрема спеціального впливу.
Одним з важливих аспектів психологічного дослідження нового виду діяльності є вивчення її мотиваційної регуляції. Відповідно з результатами масштабного дослідження мотивації користувачів звертання до Інтернету [2] допомагає задовольнити велику частину їх потреб. В даний час склалося вже досить велике і диференційоване суспільство користувачів Інтернету, у якому поряд з випадковими відвідувачами, постійними користувачами певних ресурсів - «працівниками Інтернету», виділяється група людей, яких можна назвати «жителями Інтернету» [29]. Це ті, хто має досить високу мотивацію перебування в мережі.
Використання Інтернет може сприяти розвитку хворобливих станів. Ще М.М.Хананашвили [28] підкреслював, що інформаційні неврози виникають в умовах несприятливого сполучення наступних факторів:
- великого обсягу інформації, що підлягає засвоєнню і прийняттю на її основі рішення (у ряді випадків і його реалізації);
- постійного дефіциту часу, відведеного на таку роботу мозку;
- високої мотивації до здійснення діяльності.
Як видно з зазначеного переліку робота в Інтернеті має всі ознаки, що сприяють розвитку інформаційних неврозів. На фоні розвитку таких хворобливих станів легше здійснювати спеціальні впливи на людину.
Фахівці вказують [3], що вплив інформаційних технологій на особистісний розвиток не може бути однозначно кваліфікований як позитивний чи негативний. Поряд з негативними трансформаціями особистості при, так званій Інтернет-аддикції існує можливість позитивного розвитку окремих здібностей і мотиваційної сфери в цілому.
Вважається, що використання Інтернет-ресурсів як засобів спілкування і саморозкриття, характерне для тих, хто відчуває деяку недостатність, неповноту, ущербність «звичайної» реальності [29]. Проведені зазначеним автором дослідження дозволили з’ясувати, що практично всі (95%) досліджені -»інтернетчики» мають проблеми в сфері спілкування (у контрольній групі - 14,8%). У «інтернетчиків» відзначається низька агресивність, але виявляється напруженість і деяка схильність до негативізму (85%). Компенсація тривоги в них, у більшій мірі, (55%) виявляється у вигляді бунтарства і відмови від загальноприйнятих норм, а незалежність для них виступає як особлива цінність.
Таким чином, у групі постійних «жителів Інтернету» переважають люди з нереалістичними і недиференційованими вимогами
до себе, що дискримінують власну тілесність, що відчувають деяку дистанцію між собою й іншими і що намагаються компенсувати відсутність почуття близькості і взаєморозуміння перебільшеними уявленнями про власну незалежність, а також відмовленням від дотримання загальноприйнятих норм. Ці люди є сприятливим середовищем для організації спеціальних впливів.
Підсумовуючи викладені дані, необхідно підкреслити, що сучасна наука розробила великий арсенал масових інформаційних впливів на людину. Без цих впливів на сучасному етапі розвитку суспільства, очевидно, обійтися неможливо. Спеціальним впливам можуть бути піддані як усі шари суспільства, так і, селективно, окремі його групи. Зараз активно застосовуються ще повною мірою не усвідомлені суспільством спеціальні методи укорінення у підсвідомість громадян потрібної інформації, у вигляді настирливої реклами й інших інформаційних впливів. Мабуть зараз ці впливи носять ще хаотичний і некерований характер. Але навіть вони, ймовірно, можуть нанести велику шкоду здоров’ю населення. Тому актуальним на сучасному етапі розвитку суспільства є питання про спрямовану фільтрацію таких впливів. Однак це питання поки ще не вирішене і вимагає пильної уваги держави і громадськості.

 

Використана література:

 

1. Айзенк Г.Ю. Интеллект: новый взгляд // Вопросы психологии. – 1995. - № 1. – С. 111-131.

2. Арестора О.Н., Бабанин Л.Н., Войтунский А.Е. Психологическое исследование мотивации пользователей Интернета // 2-я Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. - М. – 2000. – С. 15-17.

3. Бабаева Ю.Д., Войтунский А.Е., Смыслова О.В. Интернет: воздействие на личность // Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А.Е.Войтунского. – М. – 2000. – С. 68-78.

4. Брушлинский А.В. Мышление и прогнозирование. – М.: Мысль.– 1979. – 156 с.

5. Гриндер Д., Бэндлер Р. Формирование транса. –М.:“КААС”. – 1994. – 272 с.

6. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни // Финансовые известия.. – 1996. – Вып. 54. – С. 183.

7. Захарова Н.Н., Авдеев В.М. Функциональные изменения центральной нервной системы при восприятии музыки // Журн. высш. нервн. деят. им. И.П.Павлова. – 1982. – Т. 32. – Вып. 5. – С. 506-512.

8. Измайлов Ч.А., Соколов Е.Н., Черноризов А.М. Психофизиология цветового зрения. М.: Изд-во МГУ, 1989. – 206 с.

9. Калмыков А.А. Информационная модель Эйкоса и проблема психологических загрязнений // Прикладная психология. – 1999. - № 2. – С. 23-33.

10. Кальниш В.В. Час і адаптація//Вісник АНУ. - 1996. - № 11. - С. 87-91.

11. Котов А.В. Мотивационно-эмоциональный конфликт в структуре поведенческого акта //Психологический журнал.–1999. –Т. 20. –№ 6. –С. 62-71.

12. Кроль В.М. Психологические механизмы зрительного восприятия: интегральная модель // Вопросы психологии. – 1998. - № 6. – С.44-58.

13. Крысько В.Г. Секреты психологической войны (цели, задачи, методы, формы, опыт). – Минск: Харвест. – 1999. – 448 с.

14. Куралесин Н.А. Гигиенические и биологические аспекты эффекта инфразвука // Медицина труда и промышленная экология. – 1997. - № 5. – С. 8-14.

15. Липинский В.К. Функциональная музыка как психологическая проблема // Проблемы инженерной психологии. М., 1971. – С. 166-169.

16. Мещерский Р.М. Эффект Брока-Зульцера. – М.: Наука. – 1985. – 145 с.

17. Мясищев В.Н., Готсдинер А.Л. Влияние музыки на человека по данным электроэнцефалографических и психологических показателей // Вопросы психологии. -–1975. - № 1. – С. 54-67.

18. Навакатикян А.О., Кальниш В.В. Автоматизация диагностики состояния профессионально важных функций человека-оператора с помощью ЭВМ// Гигиена труда. - 1990. - № 5. - С.24-27.

19. Навакатікян О.О., Кальниш В.В., Стрюков С.М. Охорона праці користувачів комп’ютерних відеодисплейних терміналів. - К. - 1997. - 400 с.

20. Навакатикян А.О., Кальниш В.В. Изменение взаимосвязей физиологических функций ЦНС у операторов ЭВМ под влиянием профессионального стресса//Журнал Академії медичних наук України. - 1998. - Т. 4. - № 2. - С. 355-362.

21. Пасынова Н.Б. Влияние музыкальных движений на эмоции // Психологический журнал. – 1983. - № 4. – С. 55-57.

22. Петренко В.Ф., Кучеренко В.В. Взаимосвязь эмоций и цвета // Вестн. Моск. ун-та. – 1988. – Сер. 14. - №3. – С. 14-19.

23. Полякова В.Б. О физиологических механизмах влияния музыки на некоторые соматические и вегетативные функции // Автореф. дис. … канд. мед. наук. – Пермь. – 1968. – 24 с.

24. Психология: Учебник для экономических вузов. – М.: Питер. – 2000. – 416 с.

25. Савченко В.В. Концепция биоадаптивных анимаций в системах виртуальной реальности // Изв. РАН. Теория и системы управления. – 1997. - № 4. – С. 152-155.

26. Самохвалов В.П. Психический мир будущего. – Симферополь: КИТ, 1998. – 400 с.

27. Самохвалова В.И. “Массовый человек” – реальность современного информационного общества // Материалы научной конференции. Проблема человека: мультидисциплинарный подход. – М. – 1998. – С. 59.

28. Хананашвили М.М. Информационные неврозы. – Л.: Медицина. – 1978. – 144 с.

29. Чудова Н.В. Особенности образа “Я” “жителя Интернета” // Психологический журнал. - 2002. – Т. 23. - № 1. – С. 113-117.

30. Чуприков А.П., Линев А.Н., Марценковский И.А. Латеральная терапия. – К: Здоров‘я, 1994. – 176 с.

31. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. – 1999. – Т. 20. - № 1. – С. 86-102.

32. Boynton R.M. Progress in physiological optics // Appl. Opt. – 1967. – V. 6. - № 8. – P. 1283-1293.

33. Braun C., Giroux J. Arcade video games: proxemic, cognitive and content analyses // Journal of Leisure Research. – 1989. – V. 21. – P. 92-105.

34. Ciuffreda K.J., Scheiman M., Ong E., Rosenfield M., Solan H.A. Irlen lenses do not improve accommodative accuracy at near // Optom. Vis. Sci. – 1997. - № 74(5). –Р. 298-302.

35. Cotton M.M., Evans K.M. A review of the use of Irlen (tinted) lenses // Aust. N. Z. J. Ophthalmol.- 1990. - № 18(3). – Р. 307-312.

36. Danielsson A., Landstrom U. Blood pressure changes in man during infrasonic exposure. An experimental study // Acta Med. Scand. – 1985. - № 217(5). – Р. 531-535.

37. Fling S., Smith L., Rodriguez T., Thornton D. et al. Videogames, aggression, and self-esteem: A survey // Social Behavior and Personality. – 1992. – V. 20. – P. 39-45.

38. Foster D.S. EEG and subjective correlates of alpha frequency binaural beats stimulation combined with alpha biofeedback // Hemi-Sync Journal. – 1990. – V. 8. - № 2. – P. 1-2.

39. Garner W.R. The loudness of repeated short tones // J. Acoust. Soc. Amer. – 1948. – V. 20. - № 4. – P. 513-527.

40. Griffiths M. Video games and aggression // Psychologist. – 1997. - V. 10. - № 9. – Р. 397-401.

41. Harris C.S., Johnson D.L. Effects of infrasound on cognitive performance // Aviat. Space Environ Med. – 1978. - № 49(4). – Р.582-586.

42. Harris C.S., Sommer H.C., Johnson D.L. Review of the effects of infrasound on man // Aviat Space Environ Med. - 1976. - № 47(4). – Р. 430-434.

43. Hells U., Karras A., Scherer K.R. Multichannel communication of emotion: synthetic signal production // Facets of Emotion. Recent research / Ed. K.R.Scherer/ - Hillsdate, N.J. – 1988. – P. 161-182.

44. Hiew C.C. Hemi-Sync into creativity // Hemi-Sync Journal. – 1995. – V. 13. - № 1. – P. 3-5.

45. Higgins K.E., Rinalducci E.J. The spatial Broca-Sulzer and sensitization effects for foveal viewing viewing // Vision Res. – 1975. – V. 15. - № 3. – Р. 423-425.

46. Kietzman M.L., Gillam B.J. Visual temporal integration and simple reaction time // Percept. and Psychophys. – 1972. – V. 11. - № 5. – Р. 333-340.

47. Kirsch I., Lynn S.J. Hypnotic involuntariness and the automaticity of everyday life // Amer. J. Clin. Hypn. – 1997. - V. 40. - № 1. – Р. 329-348.

48. Naveteur J., Roy J.C. Electrodermal activity of low and high trait anxiety subjects during a frustrative video game // Journal of Psychophysiology. – 1990. – V. 4. – P. 221-227.

49. Osman E., Tzou Pl-F., Tzuo H. On the detection of a brief signal in the temporal center of a noise masker of varying duration // Percept. And Psychophys. – 1981. – V. 30. - № 4. – P. 372-374.

50. Oster G. Auditory beats in the brain // Scientific American. – 1973. - № 229. – P. 94-102.

51. Poeddeler F. Spielsucht-Flucht aus der Schule? // Hd. Baeuerle S. Der suchrgefaehrdere Schueler. Regensburg. – 1993. – S. 173-197.

52. Porciatti V., Bonanni P., Fiorentini A., Guerrini R. Lack of cortical contrast gain control in human photosensitive epilepsy // Nat. Neurosci. – 2000. - №3(3). - Р. 259-263.

53. Sergent J. Theoretical and methodological consequences of variations in exposure duration in visual laterality studies // Percept. and Psychophys. – 1982. – V. 31. - № 5. – Р. 451-461.

54. Spanhel D. Jugendliche vor dem Bildschirm. – Weinheim/ - 1990. – 347 s.

55. Westin J.B. Infrasound: a short review of effects on man //Aviat. Space Environ Med. - 1975. - № 46(9). – Р. 1135-1140.